社交虛擬實境已成為沉浸式技術的關鍵應用之一,透過將來自世界各地的人聚集在一起,虛擬實境可以將使用者帶入逼真的虛擬場景,迅速成為網絡世界中的重要變革者,根據市場洞察報告,社交虛擬實境市場預計在 2023 年至 2027 年之間以 14% 的年複合增長率增長,使其成為沉浸式技術革命中不可或缺的一環。
從消除地理距離的隔閡,到協助遠程工作、輔導和教育,元宇宙的專家聲稱,社交虛擬實境的優點依然超越了挑戰。問題是,社交虛擬實境周圍的倫理擔憂是否可能成為其成功的崩潰因素?在科技界,社交虛擬實境使使用者面臨更大規模的騷擾、歧視和網絡成癮問題,這已成為一個重要的話題。
解鎖以虛擬實境為動力的社交化
那麼,什麼是社交虛擬實境?雖然它仍然是一個相對新的現象,但在元宇宙的推動下,人們已經將在沉浸式環境中進行社交的概念變成現實。元宇宙由平台如 Roblox、Fortnite 和 Minecraft 組成,雖然最初是在遊戲社群中萌芽,但現在已經發展成為一個社交領域,舉辦現場活動、品牌體驗,當然也提供社交互動的空間。社交虛擬實境被定義為主要聚焦於社交的虛擬實境體驗。作為現實世界與虛擬世界之間超真實的交匯點,使用者可以跳入沉浸式環境,感覺彷彿與同伴面對面進行社交。
「我相信社交媒體的下一階段就是存在感,」 Horizon Worlds 開發者 Navah Berg 表示。「想像一個地方,品牌可以邀請其品牌大使試用產品而不必搭乘飛機?品牌可以在社交虛擬實境中舉辦新聞發布會,不需要撰寫新聞稿,而是親自到場與一群記者共享新聞。對於品牌和內容創作者來說,有著無數的機會。我迫不及待地想看到接下來會發生什麼。」如今,使用者可以在虛擬實境世界中成為他們想成為的任何人。憑藉著將自我表達提升到更高層次的能力,元宇宙變得如此受歡迎也就不足為奇了。
在傳統社交約束消失的情況下,那些在現實世界中感到孤立的使用者可以迅速與來自世界各地的志同道合的同伴聯繫,而不必透露自己的真實身份。在以虛擬實境為動力的空間中,你可以參加社交活動、合作遊戲甚至與特定一群使用者舉辦私人會議。這為許多行業打開了大門。以 AltspaceVR 平台為例,該平台現已被微軟收購,它是社交虛擬實境的先驅之一。它允許任何使用者創建虛擬空間,將一群人聚集在一起,並在疫情期間迅速改變了遊戲規則。
從遠程工作空間(例如微軟的 VR 校園)到為 LGBTQ+友善的教堂,讓弱勢群體能夠在安全的空間中聚集在一起,AltspaceVR 真正將社交連接提升到了新的水平,問題是,隨著虛擬實境繼續為溝通開辟新的可能性,是否也會引入一系列未受監管的危險?
虛擬實境社交是否符合倫理道德?
在虛擬實境/擴增實境(VR/AR)社群中,倫理元宇宙的概念已成為廣泛討論的話題。從數據隱私到性騷擾,僅僅因為我們在虛擬世界中社交,並不意味著我們不能成為現實生活中煩惱的受害者。以 Extended Mind 於 2018 年的一項研究為例。整整 36% 的男性和 49% 的女性報告稱在虛擬實境環境中經歷過性騷擾。在虛擬社交中,由於能夠從零開始創建身份,傳統社交媒體上的冒充現象在虛擬實境中達到了全新的水平。如果你可以冒充任何你想要的「角色」,我們如何保護單純的使用者免受網絡掠食者的侵害?
以下是與社交虛擬實境興起相關的一些重要倫理問題:
對於兒童安全的關注
根據 Common Sense Media 最近發布的一份報告,關於兒童在使用 Meta 的虛擬實境頭戴設備時的安全問題日益引起關注。該報告題為《兒童與元宇宙》揭示,與成年使用者相比,兒童在元宇宙中更有兩倍以上的機會遭遇辱罵語言、色情內容甚至虛擬實境成癮問題,在 Horizon Worlds 和 Fortnite 等平台上,存在著開放的溝通空間。作為一個虛擬角色,潛在的掠食者與未成年人進行一對一的溝通變得更加容易。
出現虛擬實境引起的暈眩問題上升的情況
虛擬實境引起的「暈眩問題」也有上升的趨勢。隨著社交環境變得更加沉浸式,其副作用也隨之增加。由於能夠在虛擬世界中與周圍環境進行身體互動並快速轉移到虛擬世界,不難理解為什麼人們對使用者成癮的擔憂逐漸浮出水面。「由於虛擬實境如此沉浸,對大腦的刺激也更強烈,因為它是一個模擬,所以上癮的可能性確實增加了,」VR Focus 作家 Callum Moates 表示。
「使用者可能變得孤立並依賴虛擬實境的使用。他們可能變得不愛社交並失去基本的社交技巧,這可能演變為社交焦慮和其他心理健康問題。」隨著心理健康危機塑造了一個以社交媒體為驅動的世代,虛擬實境的社交化可能只會加劇科技帶來的負面影響。
虛擬實境社交也成為了歧視的平台
僅僅因為使用者在虛擬空間中社交,並不意味著他們不會將自己的偏見帶到數字平台上。由於能夠以虛擬角色進入元宇宙並構建自己對「理想身份」的感知,虛擬平台立即為數字歧視創造了一個空間。例如,《The Nifty》的一份報告發現,在各種社交虛擬實境平台上,女性和膚色較深的虛擬角色需求較少。這引起了人們對元宇宙中平等代表性的擔憂。
在一個鼓勵你選擇自己外貌的世界中,使用者可以隱藏自己的不安全感,並讓先入為主的偏見影響他們對自己身份的認同。這不僅呼應了現實世界中的不平等,還增加了在社交虛擬實境環境中出現網絡欺凌的可能性。
建立倫理的虛擬實境社交的未來
我們是否能夠迎來虛擬實境社交的倫理未來?儘管存在許多需要克服的挑戰,像 Meta 這樣的虛擬實境開發者正在開創新平台,旨在減輕虛擬實境社交的一些負面影響。引入面向 13 至 17 歲青少年的全新 Horizon Worlds 平台,他們希望為年輕使用者在虛擬世界中進行溝通時消除危險。Meta 表示:“我們正在慢慢向青少年推出,以便仔細研究使用情況,我們在擴大更廣泛之前採取了分階段的方法。我們迫不及待地想看到這些社群新成員為 Horizon Worlds 帶來的一切。”
雖然針對兒童的創新可能有助於解決一些基於隱私的元宇宙問題,但在虛擬環境中消除歧視問題仍有很長的路要走,作為現實世界的延伸,可能無法創造一個不會回應至少一個現實問題的平台,問題是,溝通能力是否能夠超越這些挑戰?只有時間能告訴我們。
文章來源:https://www.digitaldoughnut.com/articles/2023/may-2023/social-vr-a-communication-breakthrough